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Wissenswertes über Talisman - The Firelands Expansion
Die Feuerländer bringen neue Spielsteine und Elemente in Talisman. Die Ifrits sind bereit, die Welt in Brand zu setzen, um sich für das zu rächen, was der Große Zauberer ihnen vor Jahren angetan hat, als er die Krone des Kommandos schmiedete.
"Diejenigen, die die Krone geschmiedet haben, sind zurückgekehrt! Große Schätze und große Gefahren steigen aus den brennenden Tiefen auf. Die Ifrit sind aus ihrem unterirdischen Reich aufgestiegen, um das ganze Land mit flammendem Tod zu verschlingen. Sie werden nicht aufhören, bis jedes Feld zu Asche verbrannt ist und jeder Oberflächenbewohner in messingfarbene Ketten gelegt und in die flammenden Höhlen hinabgeführt wurde."
Die Feuerlande bringen neue Plättchen und Elemente in Talisman. Die Ifrits sind bereit, die Welt in Brand zu setzen, um sich für das zu rächen, was der Große Zauberer ihnen vor Jahren angetan hat, als er die Krone des Kommandos schmiedete.
GeländekartenBei bestimmten Spieleffekten werden die Spieler angewiesen, eine Geländekarte auf ein Feld auf dem Spielplan zu legen. Diese Geländekarten ersetzen den ursprünglichen Text auf einem Feld durch ein neues Feld und schaffen so neue Möglichkeiten für Strategien, wenn du das Land bereist.Verbrennungs- & Feuerfest-KartenDas Verbrennen ist ein neuer Effekt in der Erweiterung Die Feuerländer. Wenn ein Spieler die Anweisung erhält, eine Karte zu verbrennen, wird die Karte aus dem Spiel entfernt und ihre Effekte wirken sich nicht mehr auf das Spiel aus, es sei denn, es wird ausdrücklich darauf hingewiesen. Einige Karten sind feuerfest, das heißt, sie sind immun gegen die Flammen und können nicht verbrannt werden. Diese Karten erkennst du an dem Feuerfest-Symbol.Feuerland-PlättchenDiese Plättchen stehen für Gebiete mit Ifrit-Einfluss, die selbst für den stoischsten Abenteurer gefährlich sind. Wenn ein Charakter seinen Zug auf einem Feld mit einem Feuerland-Plättchen beendet, verliert er höchstens ein Leben. Auf jedem Feld kann sich immer nur ein Feuerland-Plättchen befinden, und die Plättchen können nicht in der Inneren Region platziert werden.Stärke / HandwerkViele der Feinde in der Erweiterung Die Feuerländer haben einen Stärke- / Handwerkswert. Wenn dein Charakter auf einen dieser Feinde trifft, kannst du wählen, ob du die Feinde mit Stärke oder im psychischen Kampf bekämpfen willst.DerwischJahrelanges Training hat den Derwisch zu einem Meister aller Waffen gemacht, und er ist bereit, sich von einer Schlacht in die nächste zu stürzen, um sein Können zu beweisen! Wenn du als Derwisch spielst
:Du beginnst das Spiel mit einem Schwert und einer Wasserflasche.
Eine Waffe, die du bei dir trägst, wird nicht auf deine Kapazität angerechnet.
Du kannst im Kampf zwei Waffen gleichzeitig benutzen.
Wenn du einen Gegner im Kampf besiegst und ihn als Trophäe mitnimmst, bewegst du dich sofort um eine Anzahl von Feldern, die der Stärke des besiegten Feindes entspricht. Du kannst dann auf das Feld treffen, auf dem du gelandet bist. NomadeDas Umherziehen im Land ist für den Nomaden ganz natürlich. Da sie weiß, wie gefährlich das Land ist, achtet sie darauf, nur auf Situationen zu treffen, die sie für richtig hält. Wenn du als Nomade spielst:
Wenn du auf ein Feld triffst, das nicht in der inneren Region liegt, darfst du den gesamten aufgedruckten Text auf diesem Feld ignorieren und es stattdessen als "Zieh eine Karte"-Feld behandeln.
Wenn du auf eine Ortskarte triffst, darfst du sie ignorieren.
Anstatt dich normal zu bewegen, darfst du 1 Schicksal ausgeben, um in deinem aktuellen Feld zu bleiben und auf sie zu treffen, es sei denn, du hast diese Fähigkeit in deinem letzten Zug genutzt. Jin BloodedDie Jin Blooded haben die Fähigkeit entwickelt, ihr Schicksal zu verändern und Zaubersprüche zu ihrem Vorteil zu nutzen. Wenn du als Jin Blooded spielst:
Du beginnst das Spiel mit 2 Zaubersprüchen.
Zu Beginn deines Zuges darfst du 1 deiner Zaubersprüche abwerfen, um 1 Schicksal zu gewinnen.
Am Ende deines Zuges darfst du 1 Schicksal ausgeben, um 1 Zauberspruch zu ziehen, wenn deine Fertigkeit dies erlaubt.
Immer wenn ein anderer Charakter einen Zauber auf dich, dein Feld oder eine deiner Karten wirkt, gewinnst du entweder 1 Schicksal oder gibst 2 Schicksal aus, um diesen Zauber zu binden. Wenn du einen Zauber bindest, hat er keine Wirkung und du kannst ihn sofort auf ein neues Ziel wirken. KriegsherrDie Kriegsherrin ist eine grausame Person, die sich nicht um die kümmert, die ihr folgen. Sie sieht ihre Anhänger nur als notwendiges Opfer, wenn es darum geht, sich selbst zu schützen. Wenn du als Kriegsherrin spielst:
Wenn du auf einen Gefolgsmann triffst, kannst du ihn sofort einberufen. Ignoriere den gesamten Text auf dem eingezogenen Gefolgsmann und behandle ihn als "1 Stärke im Kampf hinzufügen".
Wenn du einen anderen Charakter im Kampf besiegst, darfst du zusätzlich zur normalen Belohnung einen seiner Gefolgsleute als eingezogenen Gefolgsmann nehmen.
Wenn du ein Leben verlieren würdest, darfst du einen deiner eingezogenen Gefolgsleute abwerfen, um den Verlust dieses Lebens zu verhindern.
Ein Held erhebt sichDas Schicksal des Landes liegt in deinen Händen. Jedes Mal, wenn du in einer Schlacht siegreich bist, erhältst du zusätzlich zu allen anderen Belohnungen 1 Schicksal. Wenn du eine Schlacht verlierst, verlierst du ein Schicksal. Der erste Charakter, der die Kommandokrone mit 13 oder mehr Schicksalen erreicht, gewinnt das Spiel!Krone der FlammeBitter über die Geschichte der Krone haben die Iftirt die Kommandokrone durch die Krone der Flamme ersetzt. Wenn dieses verdeckte Ende aufgedeckt wird, erhält der Charakter, der es aufgedeckt hat, ein Feuerplättchen, das die Krone der Flamme darstellt. Anders als die Kommandokrone führt die Feuerkrone dazu, dass der Träger jede Runde 1 Leben, 1 Zauber und 1 Gegenstand verliert. Die einzige Möglichkeit, die Krone loszuwerden, ist, auf einem anderen Charakter zu landen und die Krone weiterzureichen. Der letzte überlebende Charakter gewinnt!Ausbreitende FlammenDie Infrit kennen keine Gnade mit dem Land Talisman. Während dieses Ende im Spiel ist, ist die Anzahl der Feuerplättchen im Spiel nicht begrenzt. Wenn das Ende aufgedeckt wird, muss sich jeder Charakter auf ein beliebiges Feld in der Äußeren oder Mittleren Region teleportieren, auf dem sich kein Charakter befindet, da die Innere Region nicht mehr im Spiel ist. Jeder Spieler erhält dann ein Feuerplättchen, das er auf das Feld neben sich legt. Zu Beginn seines Zuges muss der Spieler 1 Feuerplättchen auf sein Feld legen. Auf den Feldern können mehrere Feuerplättchen liegen und die Charaktere müssen pro Feuerplättchen auf dem Feld ein Leben nehmen. Die letzte lebende Figur gewinnt.
81 Abenteuerkarten19
Zauberspruchkarten19
Geländekarten3
Alternative Enden4
Neue
CharaktereFeuerlandplättchen
"Kannst du die Flamme löschen?"
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