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Wissenswertes über Total War Warhammer - The King and the Warlord

User-Bewertung
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Entwickler
CREATIVE ASSEMBLY
Publisher
SEGA
Release
20.10.2016

The King & The Warlord ist das zweite Lords Pack für Total War: WARHAMMER. Es stärkt die Streitkräfte der Grünhäute und der Zwerge und führt berühmte rivalisierende Charaktere, neue ikonische Einheiten und neue Schlachtkarten aus der Welt von Warhammer Fantasy Battles in deine großen Kampagnen und benutzerdefinierten/Multiplayer-Schlachten ein.


The King & The Warlord ist das zweite Lords Pack für Total War: WARHAMMER. Es stärkt die Streitkräfte der Grünhäute und der Zwerge und führt berühmte rivalisierende Charaktere, neue ikonische Einheiten und neue Schlachtkarten aus der Welt von Warhammer Fantasy Battles in deine großen Kampagnen und benutzerdefinierten/mehrspieligen Schlachten ein.
Zwei neue legendäre Lords......mit
neuen Questketten, magischen Gegenständen und FertigkeitsbäumenZwei
neue zusätzliche LordtypenSechs
brandneue Einheiten für das Schlachtfeld22
brandneue Eliteregimenter von RenommeeDie
Zeit für Clan Angrund ist gekommen, um Karak Acht Zinnen von den Grobi-Plünderern zurückzuerobern! Belegar Eisenhammer, Anführer des Clans und direkter Nachfahre von König Lunn, dem letzten Zwerg, der über das Land seiner Vorfahren herrschte, hat ein bitteres Erbe aus Hass und Verbitterung geerbt. Schon jetzt versammelt er seine Schar und macht sich bereit, Karak Izor zu verlassen. Mit den Geistern seiner sagenumwobenen Vorfahren, die zurückkehren, um an seiner Seite zu kämpfen, wird Belegar seinen Schwur erfüllen und selbst in die Legende eingehen.
In der Zwischenzeit hat sich Skarsnik, der selbsternannte Nachtgoblin-Kriegsherr von Karak Acht Zinnen, aus dem Lager verabschiedet. Auf einem Ausflug zur Squig-Jagd in den Grauen Bergen östlich von Brettonia operiert er von seinem Stützpunkt in Karak Azgaraz aus, als ihn die Nachricht von Belegars Vorhaben erreicht. Noch schlimmer ist, dass die hinterlistigen Goblins, die Karak Acht Zinnen bewachen, die Festung gegen Skarsniks eisernen Willen übernommen haben. Unerträgliche, hinterhältige, meuternde Idioten!

Zwei Legenden also: Beide sind wild entschlossen, die alte Zwergenfestung für sich zu beanspruchen. Ihre Schicksale sind miteinander verwoben und der König und der Kriegsherr müssen sich in einem letzten, verzweifelten Kampf gegenüberstehen, um den wahren Herrscher von Karak Acht Zinnen zu bestimmen.Neue legendäre LordsBelegar
Eisenhammer, wahrer König der Acht ZinnenAls angestammter
Erbe von Karak Acht Zinnen hat König Belegar ein schreckliches und glorreiches Schicksal zu erfüllen. Er hat einen Eid geschworen, die gefallene Zwergenfeste von den grünhäutigen Usurpatoren zurückzuerobern, auch wenn die Chancen dafür sehr schlecht stehen.
Karak Acht Zinnen ist jedoch mehr als Belegars Geburtsrecht. In Bezug auf Prestige und Reichtum ist sie nur von Karaz-a-Karak übertroffen, und wenn Belegar sie im Namen des Clans Angrund zurückerobern kann, erhält er Zugang zu den Ahnengräbern und dem reichen Fundus an uralten und mächtigen Runenwaffen, der sich darin befindet...
Einzigartige StartpositionBelegar
beginnt die Große Kampagne mit dem Besitz der ummauerten Siedlung Karak Izor im Gebiet der Grenzfürsten.
KampagnenboniWenn
Belegar auserwählt wird, eine Große Kampagne zu leiten, beginnt er das Spiel mit den Geistern seiner Vorfahren als Begleithelden. König Lunn der Eisenhammer (Thane), Halkenhaf Steinbart (Thane), Dramar Hammerfaust (Meisteringenieur) und Throni Eisenbraue (Runenschmied) sind ätherische Helden mit allen Vorteilen, die die ätherische Eigenschaft bietet.
Belegar erhält durch das Gebäude des Waldläufer-Außenpostens früh Zugang zu den neuen Zwergen-Waldläufern. Außerdem hat er die Eigenschaft Belagerungsangreifer, die es ihm ermöglicht, ummauerte Städte anzugreifen, ohne vorher Belagerungsausrüstung zu bauen. Bis zur Eroberung von Karak Acht Zinnen leidet Belegar jedoch unter erhöhten Unterhaltskosten für seine Armee.
QuestsBelegar
kann sich auf Quests begeben, um seine beiden legendären Gegenstände, den Schild des Trotzes und die mächtige Runenwaffe der Vorfahren, den Hammer von Angrund, zu erlangen.Skarsnik, Kriegsherr der Acht ZinnenSkarsnik
ist der Häuptling des Stammes des Krummmondes und gilt als der mächtigste Nachtgoblin in den Randbergen der Welt. Diesen Ruf hat er sich durch hinterhältige Intrigen, unerbittliche Bosheit und eine Brutalität erworben, die selbst bei seiner bösartigen Rasse selten ist.
Er ist an sich ein bösartiger Nahkämpfer, aber was ihn wirklich furchteinflößend macht, ist sein Lieblingshaustier, der Riesenhöhlenkobold Gobbla. Die kolossalen Zähne und der unersättliche Appetit des Tieres machen es zu einem schrecklichen Spektakel auf dem Schlachtfeld; für Gobbla sind feindliche Einheiten genauso ein wandelndes Fressbrett wie ein physischer Feind.
Einzigartige StartpositionSkarsnik
beginnt in Karak Azgaraz in den Westlichen Grauen Bergen, nachdem er Karak Acht Zinnen verlassen hat, um auf Squig-Jagd zu gehen.
KampagnenboniWenn
er ausgewählt wird, eine Große Kampagne zu leiten, beginnt Skarsnik das Spiel mit seinem bösartigen Riesenhöhlensquig Gobbla, der nie von seiner Seite weicht, und einem Goblin Big Boss Helden. Skarsnik verfügt außerdem über einzigartige Fähigkeiten, die Goblin-Einheiten stärken, die Unterhaltskosten für Goblin-Einheiten senken und seine besonders hinterhältige Art bedeutet, dass die Aktionen seiner Helden weniger kosten und mehr Erfahrungspunkte einbringen.
Skarsnik kann jedoch nur Orks in Karak Acht Zinnen rekrutieren, die er erst von meuternden Teilen seines Stammes zurückerobern muss.
QuestsSkarsnik
kann sich auf die Suche nach seiner legendären Waffe, Skarsniks Stoßzange, machen. Diese bösartige Waffe im Stil eines Hellebarden kann einen flächendeckenden Schwall mächtiger magischer Geschosse entfesseln.Neue LordsRunelordDwarfen
Runelords gehören zu den geschicktesten Anwendern der Runenkünste. Wenn sie ihre Armeen in die Schlacht führen, rufen sie die Macht dieser Runen an, um befreundete Einheiten zu stärken und ihre Feinde zu behindern. Runenfürsten haben auch Zugang zu einem neuen Reittier: Auf Stufe 6 können sie den Amboss der Verdammnis freischalten und in die Schlacht reiten. Dieser einzigartige Streitwagen stärkt die Runenfähigkeiten des Runenfürsten und erhöht seine Schadensresistenz.
Nachtgoblin-KriegsbossDie hinterhältigen
, hinterhältigen und kapriziösen Nachtgoblin-Kriegsbosse können einzigartige Fähigkeiten freischalten, die die Fähigkeiten von Goblin-, Nachtgoblin- und Squig-Einheiten verbessern und ihre gesamte Armee mit Giftangriffen ausstatten. Auf Stufe 12 können sie auf Große Höhlen-Squigs aufsteigen, die dem Warboss mehr Schadensresistenz, Geschwindigkeit und Angriffskraft verleihen.Neue EinheitenKrokodilmondSquig-Herde
Kriegsbestien, Anti-Infanterie,
VorhutaufstellungSquigs sind unwahrscheinliche Bestien, die in den Höhlen tief unter den World's Edge Mountains

zu
finden
sind . Teils Pilz, teils Fleisch, mit kugelförmigen Körpern und einem hüpfenden Gang, könnte man sie aus der Ferne für komisch halten. Aus der Nähe sind sie jedoch alles andere als das. Wenn sie ein Ziel anvisieren, stürmen sie los und reißen ihre klaffenden Mäuler auf, um eine Reihe von dolchartigen Zähnen zu zeigen. Von ihren Nachtkoboldhirten in den Kampf getrieben, sind sie eine schnelle und bösartige Anti-Infanterie-Einheit.
Night Goblin Squig HoppersKavallerie
, Anti-Infanterie, Vorhut, Giftangriffe

Es braucht schon ein besonders verstörtes Individuum, um auf einen Squig zu springen und ihn in die Schlacht zu reiten. Glücklicherweise ist dies ein typisches Merkmal der Nachtgoblins. Angestachelt von ihren kreischenden, gackernden Reitern, werden diese Squigs mit halsbrecherischer Geschwindigkeit angetrieben - schneller als ihre ungesattelten Gegenstücke - und schlagen daher mit neuer Wildheit zu.
Fiese SchleicherSchleichende
Infanterie, Vorhutaufstellung, Schleichen, PanzerbrechenNiemand
schleicht wie ein Goblin, und die fiesen Schleicher sind die allerschrecklichsten. Bewaffnet mit rasiermesserscharfen Dolchen schleichen sie sich vor einer Schlacht tief ins Feld und legen sich auf die Lauer. Wenn die Zeit reif ist, springen sie hervor und schlagen zu. Dabei verursachen sie tödlichen panzerbrechenden Schaden, bevor sie unter einer verwirrenden Rauchwolke davonhuschen. Es ist nur allzu leicht, den durchschnittlichen Goblin als rückgratlosen Wicht abzutun, aber wenn ein fieser Skulker aus dem Nichts auf deinen Schultern landet, reicht das aus, um deine Annahmen in Frage zu stellen... falls du die Begegnung überlebst.Clan AngrundWaldläufer (aufrüstbar mit Großen Waffen)
Fernkampf/Nahkampf, schnell, Vorhut, kann sich anschleichenDie
Fernkampf-Augen und -Ohren einer Zwergenschar, Waldläufer sind es gewohnt, allein zu operieren, oft tief im feindlichen Gebiet. Sie sind erfahrene Armbrustschützen und eignen sich hervorragend als Hinterhalte - sie warten geduldig darauf, dass der Feind in ihre Schusslinie manövriert, bevor sie eine Wolke donnernder Bolzen abfeuern. Sollte sich der Feind nähern, sind sie auch gut ausgebildete Nahkämpfer, vor allem wenn sie mit Großen Waffen bewaffnet sind.
Bugmans WaldläuferFern-/Nahkampf
, schnell, Vorhut, kann sich anschleichen Ewige Rachsüchtige für die Zerstörung der sagenumwobenen Brauerei ihres Meisters, diese altgedienten Krieger kommen oft unangekündigt vor einer Schlacht, um düstere Nachrichten zu überbringen, bevor sie sich der Schar für den bevorstehenden Kampf anschließen. Sie sind an sich schon unvergleichliche Waldläufer, aber die Einheit reist nie ohne die stärkende Kraft von Bugmans stärkstem Gebräu. Eine solche flüssige Stärkung kann ihre Kampffähigkeiten verändern.BolzenwerferFeldartillerie, panzerbrechendErprobt
und bewährt, setzen viele Clans immer noch den Bolzenwerfer ein, eine Kriegsmaschine, die die Zwerge seit den Tagen der Ahnengötter benutzen. Sie sind im Grunde überdimensionale Armbrüste und schleudern gewaltige, messerscharfe Bolzen, die selbst die härteste Rüstung durchschlagen können.Neue einzigartige GebäudeketteDie
Siedlung Karak Acht Zinnen bietet eine einzigartige Karak Acht Zinnen-Gebäudekette, deren Vorteile sich unterscheiden, je nachdem, ob sie von Clan Angrund oder dem Stamm des Krummen Mondes erobert wird.
Wenn sie von Clan Angrund gebaut wird, sind die Vorteile wie folgt
Stufe 1 konzentriert sich darauf, Karak Eight Peaks verteidigungsfähiger zu machen und gibt den Einheiten Boni, wenn sie belagert werden.
Stufe 2 konzentriert sich auf den Wiederaufbau der Karak, was große Boni für die öffentliche Ordnung, Erfahrungspunkte für verschiedene Einheiten und eine Verringerung der Korruption mit sich bringt.
In Stufe 3 werden die Ahnengräber wiederhergestellt und die Militäreinheiten in den umliegenden Provinzen erhalten Ahnenwaffen, die sie mit magischen Angriffen ausstatten. Stufe 3 erhöht außerdem die Erfahrungspunkte der Einheiten und die Boni für die öffentliche Ordnung.
Wenn sie vom Stamm des krummen Mondes gebaut wird, ergeben sich folgende Vorteile:
Stufe 1 konzentriert sich darauf, Karak Acht Zinnen unangreifbar zu machen, da der Stamm damit rechnet, dass der Clan Angrund versuchen wird, es zurückzuerobern. Dadurch erhältst du einen massiven Bonus auf die Durchhaltezeit bei Belagerungen und keine Abnutzung während der Belagerung.
Stufe 2 verleiht der Region einen Gehorsamsbonus und erhöht die Einheitenerfahrung der Goblins.
Stufe 3 verleiht Helden einen Erfahrungsbonus für die Startstufe, globale Erfahrungsgewinne für alle Einheiten und senkt die Zwergenmoral in den umliegenden Regionen.Neue Zwergen-GebäudeketteRanger-Außenposten (T1) -> Waldläufer-Kaserne (T3)
Die Waldläufer-Kette ermöglicht zunächst die Rekrutierung von armbrustschwingenden Waldläufern und später von Waldläufern, die mit Großen Waffen bewaffnet sind, sowie von den Elite-Waldläufern des Käfers.
Neue
Zwergen-TechsVorhut-Fähigkeit: Verbessert die Nahkampf-Verteidigung und die Geschwindigkeit von
Waldläufer-EinheitenRattengift: Reduziert die fraktionsweite Korruption, verbessert die Einnahmen aus Minen und Steinbrüchen und hält die sagenumwobenen "menschengroßen Ratten" in SchachNeues Grünhäute-GebäudeSquig-Käfige (T3)
Das neue Squig-Käfige-Gebäude ermöglicht die Rekrutierung von Squig-Herden und Nachtgoblins.
Neue TechnologienSquig
Ridin': Schaltet in Verbindung mit dem Squig Cages-Gebäude die Rekrutierung von Night Goblin Squig Hoppers frei.Regimenter of RenownDies sind Eliteeinheiten - legendär in den Annalen der Alten Welt - deren Statistiken viel besser sind als die ihrer normalen Gegenstücke. Sie können für die Rekrutierung freigeschaltet werden, wenn der Lord unter deinem Kommando die erforderliche Fertigkeitsstufe erreicht hat, und werden sofort aus dem speziellen Rekrutierungsmenü Regimenter des Ruhmes in seine Armee aufgenommen. In dieser Hinsicht unterscheiden sie sich von den Standardeinheiten, die mindestens eine Runde in der Rekrutierungswarteschlange verbringen.
Neben verbesserten Werten und der höchsten Veteranenstufe (Stufe 9) verfügt jedes Regiment des Ruhms auch über eine oder mehrere Spezialfähigkeiten, die sein Pendant in der Standard-Rüstung nicht hat.
ZwergeUlthuars Waldläufer (Waldläufer mit/Großen Waffen)
Verringert die gegnerische Raketenabwehr und
-resistenzSpitzentorwächter (Hämmerer)
Magische Angriffe, Immun gegen Psychologie, Rüstung zerschmetternGob-Lobber
(Grollwerfer)
Erhöhte Moral, verringert die Moral des Ziels beim Aufprall, schreiende Goblin-MunitionSkyhammer
(Gyrobomber)
Mehrere Bomben pro
AbwurfEkrund-Bergleute (Bergleute mit/Sprengladungen)
Raserei, erhöhte Munition für SprengladungenKrieger
des Drachenfeuerpasses (Zwergenkrieger)
Anti-Infanterie, FlammenangriffeDie
Skolder-Garde (Irondraken)
Panzerbrechende Geschosse, Physischer WiderstandNorgrimlings
Eisenbrecher (Eisenbrecher)
Vorhut-Einsatz, Immun gegen Psychologie, erhöhte
EinheitengrößeDrachenrückenjäger (Jäger)
Angriffsverteidigung, Physischer Widerstand, Feuerwiderstand, Verringert die Geschwindigkeit des Ziels, erhöht die Entflammbarkeit des
ZielsDie Alten Grummeler (Langbärte mit großen Waffen)
AOE-Verbündete ErmüdungssteigerungGrünhäuteDa
Rostige Bogenschützen (Nachtgoblin-Bogenschützen)
Panzerzerstörende Fernkampfangriffe, Giftige NahkampfangriffeMondschützen
(Kobold-Wolfsreiter)
AngstDeff
Kriecher (Kobold-Spinnenreiter)
Regeneration,
StalkingTeef-Räuber (Kobold-Wolfswagen)
Vorhut-Einsatz, Verstecken im
WaldMorgrubs räudige Plünderer (Goblin-Wolf-Bogenschützen)
Immun gegen Psychologie, panzerbrechende GeschosseHammer
von Gork (Goblin-Felsenhauer)
Schwächung der Nahkampfverteidigung und des Nahkampfangriffs des Ziels, Giftangriffe)
Durkits Squigs (Nachtgoblin Squig Hoppers)
RaketenresistenzDa
Achtgipfel-Loonies (Nachtgoblin-Fanatiker)
Unzerbrechlich, Zwerg-an-einer-Kette!
Broken Tusks Mob (Orc Boar Boy Big 'Uns)
Gepanzert, ErmutigungKrimson
Killerz (Black Orcs)
Anti-Infanterie, doppelschwingende Große Waffen, AOE-AngriffeDa
Warlord's Boyz (Night Goblins)
Unempfindlich gegen Psychologie, Sunder ArmourVenom
Arachnarok Queen (Arachnarok Spider)
Kann Spinnenschlüpflinge in die Schlacht rufen

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